Les règles
La création de votre personnage compte plusieurs étapes :
- 1 : choisir entre un humain ou un mutant (Attention ! Leur nombre est limité.)
- 2 : procéder au choix des compétences et du matériel. Un personnage à sa création dispose de 10 points pour acheter des compétences et 10 points pour acheter du matériel utilisable en jeu. Les mutants doivent acheter au moins une mutation (logique…) avec leurs points d'équipements : ils disposent concrètement de moins d’équipement, ce qui représente leur rapport souvent difficile avec les gens non-mutants.
- 3 : choisir le groupe que vous souhaitez rejoindre. Si vous choisissez de rejoindre Kreno-6, vous devez choisir l’une des familles de la communauté.
- 4 : Il vous sera possible de choisir si vous le souhaitez un métier qui vous donne accès à certaines compétences comme médecine, bricoleur, chasseur... Vu l'univers dans lequel se déroule le GN, les personnes possédant ce genre de compétences sont rares.
Les compétences marquées d'un * ne peuvent être prises que par un nombre limité de joueurs.
Pour les compétences ayant des niveaux, il faut payer le niveau précédent à chaque fois (Bagarre 1 vaut 1 pt, B2 vaut 1+1 = 2, B3 vaut 1+1+1 = 3).
- Utiliser une arme de 0 à 50 cm = 0
- Utiliser une arme de 51 à 110 cm = 1
- Utiliser une arme de + de 110 cm = 2
- Ambidextrie = 1
- Utiliser une arme de lancer (couteaux, hachettes,..) = 1
- Utiliser une arme de jet (arc, arbalète…) = 2
- Utiliser une arme à feu (airsoft et cotillons) = 3
- Assommer = 2 (La victime ne doit pas voir son agresseur, qui doit opérer avec une arme contondante. La victime est assomée pendant 2 minutes.)
- Bagarre niv 1 = 1 (Permet de remporter une bagarre simulée. On annonce « bagarre » : si l'adversaire n'a pas la compétence où à un niveau inférieur, il est assommé. Si le niveau est égal, les deux opposants font un duel au chifoumi et le perdant est assommé).
- Bagarre niv 2 = 1
- Bagarre niv 3 = 1
- Botaniste = 3 (Permet de créer des potions et autres cataplasmes à partir de 3 éléments essentiels).
- Bricoleur * = 3 (Permet de réparer les armes et armures et de fabriquer certains objets.)
- Chasse niv 1 * = 1 (Permet de pouvoir chasser des animaux sauvages symbolisés sur le terrain par des peluches....)
- Chasse niv 2 * = 2 (Permet en plus de poser des pièges.)
- Chimiste = 3 (Permet de créer des potions et des drogues à partir de 3 éléments essentiels.)
- Commerce niv 1 * = 1 (Permet de connaitre le cours des matières premières, et le prix de certains équipements.)
- Commerce niv 2 * = 2 (Permet d'avoir des infos économique sur les autres communautés.)
- Connaissances historiques = 2 (Permet d'en savoir un peu plus sur le passé.)
- Connaissances géographiques = 2 (Permet de connaitre la région et les évènements locaux importants.)
- Dur à cuire niv 1 = 2 (Donne +1PV soit au torse + bras soit aux jambes.)
- Dur à cuire niv 2 = 2 (+1 pdv au reste. Ce qui signifie qu'un humain aura 2 pts de vie par membre.)
- Evasion = 1 (Permet de se libérer de ces liens après les avoir trituré 3 minutes.)
- Informatique = 3
- Inconscient = 2 (Permet d'ignorer la peur.)
- Interrogatoire = 2 (Permet d'obtenir une réponse toutes les 5 mn en enlevant un point de vie à un membre.)
- Jeu = 1 (Permet d'annuler une manche d'un jeu 3 fois par GN.)
- Lire et écrire = 2
- Meneur = 2 (Permet en motivant les gens autour de soi par un beau discours de les immuniser à la peur.) (Le Meneur doit posséder la compétence "inconscient".)
- Médecine * = 3 (Permet de soigner. Accessible de manière limitée.)
Pour soigner, les médecins ont besoin de la Table de Soin, disponible chez la famille Beausse. Ils y trouveront tout ce qu’il faut pour procéder à leurs opérations ; en terme d’effet, 5 minutes de roleplay sur un membre lui rend un pv. Nous comptons là encore sur l’imagination des joueurs pour pratiquer toute sorte de médecine.
- Premiers soins = 2 (Permet de maintenir en vie une personne "mourante". Cela fonctionne tant que le secouriste reste à coté de la victime et s'occupe d'elle.)
- Psychologie = 1 (Permet de savoir si une personne est dans son état normal ou sous le coup d'une drogue ou pathologie psychique. 1 fois par jour, permet de savoir si quelqu'un a menti ou caché quelque chose dans l'échange qui a précédé avec une question hors-jeu).
- Réputation = 1 (Permet de faire courir une rumeur fondée ou non sur son personnage ; définie par le joueur en accord avec les orgas.)
- Résistance = 2 (Résiste aux drogues et aux poisons.)
- Rumeurs = 1 (Permet d'avoir accès à des rumeurs assez fiables.)
- Serrurerie niv 1 = 1 (Permet de savoir ouvrir des cadenas simples.)
- Serrurerie niv 2 = 2 (Permet de savoir ouvrir des cadenas complexes.)
- Voyance = 1 (Permet de poser une question une fois par jour en consultant un orga avant chaque usage. Plus le roleplay de la séance de divination sera développé et plus la réponse sera précise).
Pour le vol en jeu de l'équipement, certaines règles sont à respecter. Les zorgas s'efforcent de fournir aux joueurs un maximum d'équipements (ils sont marqués d'un * dans la liste d'équipement), ce sont les seuls qui peuvent être volés en jeu. Ceci afin d'éviter que les joueurs soient obligés de courir après leurs objets persos en fin de GN. De façon claire, les objets qu’il est possible de subtiliser portent un élastique de couleur, qu’il est nécessaire de rapporter aux orgas une fois le larcin commis.
- Arme de 0 à 50 cm = 1
- Arme de 51 à 110 cm = 2
- Arme de + de 110 cm = 3
- 2 armes de lancer (couteaux, shurikens...) = 1
- Arme de jet (arc, arbalète) = 3 (munitions illimitées)
- Arme à poudre noire (pistolet cotillon, nerf) = 3 (munitions illimitées)
- Arme à feu (airsoft) = 3 (sans munition)
- Munition airsoft* = 1 pt pour 2 billes
- Armure niv 1 = 1 par localisation (par exemple, pour deux bras, ça vous coûte… 2 points.)
- Armure niv 2 = 2 par localisation (par exemple, pour deux bras, ça vous coûte… 4 points.)
- Armure niv 3 = 3 par localisation (par exemple, pour deux bras, ça vous coûte… 6 points.)
- Balance = 1 (Pour peser certaines ressources.)
- Boussole = 1
- Cadenas niv 1* = 2
- Casque = 1 (Evite d'être assommé.)
- Capsule d'iode* = 2 (Permet de se protéger des radiations pendant 3 minutes.)
- Chardan* = 1
- Athelas* = 2
- Linessa* = 3
- Calyptol * = 1
- Linuith * = 2
- Tamuril * = 3
- Filet de camouflage = 2
- 3 Fioles vides = 1 (Permet de conditionner les mélanges chimiques. Peut être pris plusieurs fois.)
- Fumigène* = 2
- Habits du quotidien = gratuits, ils n’ont aucun effet en jeu sinon celui de cacher ces membres que nous ne saurions voir.
- Jumelles = 1
- Kit à piège* = 1 par piège
- Lampe torche (petit modèle) = gratuite.
- Lampe torche (grand modèle) = 2
- Loupe = 1
- Masque à gaz = 4 (Permet de se protéger des radiations et de toute attaque chimique).
- Monnaie supplémentaire = 1 (Pour avoir plus d'argent au départ ; peut être pris plusieurs fois.)
- Morphixe* = 3 (Redonne 1pv à une localisation, le pj peut se l'administrer tout seul s'il n'est pas mourant ou assomé.)
- Outil = 1 (Peut-être pris plusieurs fois)
- Sac (petit ou de taille moyenne) = gratuit
- Sac (grand - environ 50litres) = 1
- Talkie walkie = 3 par appareil.
- Trousse de premier soin* = 2 (Permet à un perso ayant la compétences Premier soins de ne pas être obligé de rester à coté du mourant. Elle contient 5 doses.)
- Trousse de médecin* = 3 (Permet à un médecin de pouvoir soigner en rase-campagne, sans la Table de Soin, bien qu’il faille 10 minutes de travail au lieu de 5 pour rendre 1pv au membre blessé [voir «médecine»]. La trousse contient 5 doses)